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Ressources et énergie

Mines, centrales et stockage — les fondations de tout système.

Mines

Bâtiments d’extraction de ressources
BâtimentFamilleMétal N1Cristal N1Aeth. N1ÉnergieCoût ×Durée N1Pop. req.
Metal Mine
Produces metal, the workhorse resource. Output scales as 60 · L · 1.1^L per hour.
Resources4512-51.5^L10s100
Crystal Mine
Produces crystal for advanced ship and research costs. Output: 40 · L · 1.1^L per hour.
Resources3819-51.6^L13s150
Aetherium Synthesizer
Refines aetherium for fleet fuel and high-end research. Output: 20 · L · 1.1^L per hour.
Resources16957-101.5^L15s200

Les mines de métal (Metal Mine), les mines de cristal (Crystal Mine) et les synthétiseurs d’aethérium (Aetherium Synthesizer) sont ton pain quotidien — chaque niveau produit davantage par heure, et les chiffres exacts avant / après s’affichent sur la fiche du bâtiment avant l’amélioration. Le métal coule à flots, le cristal est plus rare, l’aethérium est le plus rare de tous et c’est aussi le carburant de ta flotte.

Note·Aucun système ne part de zéro
Tout système revendiqué génère un petit revenu de base, même sans la moindre mine — une colonie neuve n’est jamais complètement à sec.

Presque tout tire du courant — les mines et la ferme selon une courbe qui grimpe avec leur niveau, les laboratoires, les docks, les forges et les administrations à un tarif fixe par bâtiment. Quand l’énergie d’un système passe dans le négatif, la production de métal, de cristal et d’aethérium est bridée proportionnellement (la nourriture et la population ne sont jamais touchées). Garde ton bilan énergétique dans le vert ; la barre d’énergie te le dit d’un coup d’œil.

Centrales

Bâtiments de production d’énergie
BâtimentFamilleMétal N1Cristal N1Aeth. N1ÉnergieCoût ×Durée N1Pop. req.
Solar Plant
The workhorse from the first colony to the late game — ahead of a Fusion Reactor level for level until L31. Energy Tech adds +2% per level: 20 · L · 1.1^L · (1 + 0.02·E).
Energy5722+201.5^L8s75
Fusion Reactor
The endgame plant: expensive to start and worse than Solar level for level until L31, but its cost climbs far more slowly, so from L32 it buys more energy per resource than any Solar level can. Burns 10 · L · 1.1^L aetherium per hour.
Energy618247123+501.4^L20s500
Quantum Power Grid
System-wide load balancer. Each level: +0.5% energy output and -0.5% draw, with bigger jumps every 5 levels. The costliest building to unlock, but the gentlest cost curve — it pays off only once Solar and Fusion levels run into the millions.
Energy11 2007 0003 5001.4^L60s2 000
Astuce·L’énergie est un verrou, pas un stock
Le courant est la seule ressource que tu ne peux pas mettre de côté. Il n’est jamais stocké, jamais échangé, et un système qui tourne bien au-dessus de sa charge dissipe simplement la différence en chaleur perdue — surconstruire n’accorde aucun bonus. L’énergie fait exactement une chose : en dessous de ta consommation elle bride la production, à niveau ou au-dessus elle cesse de compter. Construis de quoi couvrir la charge que tu comptes faire tourner, plus une marge pour les quelques améliorations à venir, et dépense le reste dans quelque chose qui fait boule de neige.
Note·Le solaire tôt, la fusion en fin de partie
Les centrales solaires (Solar Plant) portent le début et le milieu de partie — bon marché, fiables, sans carburant. La centrale à fusion (Fusion Reactor) est la centrale de fin de partie : brutalement chère au démarrage, mais son prix grimpe si doucement que, très avant dans la partie, elle devient l’énergie la moins chère que tu puisses acheter. Elle consomme de l’aethérium en continu : une grosse centrale à fusion réclame donc un synthétiseur pour l’alimenter.

Stockage

Bâtiments de stockage de ressources
BâtimentFamilleMétal N1Cristal N1Aeth. N1ÉnergieCoût ×Durée N1Pop. req.
Metal Storage
Increases metal stockpile cap. Curve: 5 000 · ⌊2.5 · e^(20·L/33)⌋.
Storage1 0002.0^L7s50
Crystal Storage
Increases crystal stockpile cap.
Storage1 0005002.0^L7s50
Aetherium Tank
Increases aetherium stockpile cap.
Storage1 0001 0002.0^L7s50

Les entrepôts plafonnent ce qu’un système peut contenir ; une fois le plafond atteint, la production cesse de s’accumuler. Chaque niveau relève ce plafond fortement — la fiche indique la capacité suivante avant que tu ne construises. Si ta réserve bute sur le plafond toutes les nuits, il est temps d’ajouter un niveau de stockage (ou de dépenser plus agressivement).

Réseau énergétique quantique

Le réseau énergétique quantique (Quantum Power Grid) est un répartiteur de charge de fin de partie, à l’échelle du système : chaque niveau tire plus de rendement de tes centrales et rogne la consommation de tout le reste. C’est le bâtiment le plus cher à débloquer du jeu, et c’est délibéré — il ne remplace ni le solaire ni la fusion, il les épaule.

Note·À construire en dernier, pas en premier
L’effet du réseau croît avec la taille de l’ensemble de ton système : il ne vaut donc presque rien sur un petit système — mais sur un système tentaculaire et mûr, son pourcentage régulier finit par battre une centrale de plus. Un vrai chantier de fin de partie.