Códice prealfa — escrito a partir de la versión en pruebas internas. Los sistemas, las cifras y las funciones pueden cambiar antes del lanzamiento. · Apúntate a la lista

Entrada del códice

Recursos y energía

Minas, centrales y almacenes — los cimientos de cualquier sistema.

Minas

Edificios de extracción de recursos
EdificioFamiliaMetal Nv1Cristal Nv1Eterio Nv1EnergíaCoste ×Tiempo Nv1Pobl. req.
Metal Mine
Produces metal, the workhorse resource. Output scales as 60 · L · 1.1^L per hour.
Resources4512-51.5^L10s100
Crystal Mine
Produces crystal for advanced ship and research costs. Output: 40 · L · 1.1^L per hour.
Resources3819-51.6^L13s150
Aetherium Synthesizer
Refines aetherium for fleet fuel and high-end research. Output: 20 · L · 1.1^L per hour.
Resources16957-101.5^L15s200

Las Minas de metal, las Minas de cristal y los Sintetizadores de eterio (Aetherium) son tu pan de cada día — cada nivel produce más por hora, y las cifras exactas de antes y después se muestran en la ficha del edificio antes de que mejores. El metal fluye con soltura, el cristal escasea más y el eterio es el más raro de todos, además del combustible de tu flota.

Nota·Ningún sistema empieza de cero
Todo sistema reclamado genera unos ingresos base pequeños aunque no tenga ninguna mina construida — una colonia recién fundada nunca está del todo arruinada.

Casi todo consume energía — las minas y la granja según una curva que crece con su nivel, y los laboratorios, las dársenas, las forjas y las administraciones a una tasa fija por edificio. Cuando la energía de un sistema se pone en negativo, la producción de metal, cristal y eterio se estrangula de forma proporcional (el alimento y la población no se tocan nunca). Mantén tu presupuesto energético en verde; la barra de energía te lo dice de un vistazo.

Centrales eléctricas

Edificios de producción de energía
EdificioFamiliaMetal Nv1Cristal Nv1Eterio Nv1EnergíaCoste ×Tiempo Nv1Pobl. req.
Solar Plant
The workhorse from the first colony to the late game — ahead of a Fusion Reactor level for level until L31. Energy Tech adds +2% per level: 20 · L · 1.1^L · (1 + 0.02·E).
Energy5722+201.5^L8s75
Fusion Reactor
The endgame plant: expensive to start and worse than Solar level for level until L31, but its cost climbs far more slowly, so from L32 it buys more energy per resource than any Solar level can. Burns 10 · L · 1.1^L aetherium per hour.
Energy618247123+501.4^L20s500
Quantum Power Grid
System-wide load balancer. Each level: +0.5% energy output and -0.5% draw, with bigger jumps every 5 levels. The costliest building to unlock, but the gentlest cost curve — it pays off only once Solar and Fusion levels run into the millions.
Energy11.200700035001.4^L60s2000
Consejo·La energía es una condición, no una reserva
La energía es el único recurso que no puedes almacenar. Nunca se guarda, nunca se comercia, y un sistema que va muy por encima de su carga sencillamente disipa la diferencia como calor residual — no hay bonificación por construir de más. La energía hace exactamente una cosa: por debajo de tu consumo estrangula la producción; a partir de ahí, deja de importar. Construye lo justo para cubrir la carga que pienses mover, más un margen para las siguientes mejoras, y gasta el resto en algo que se multiplique.
Nota·Solar al principio, Fusión al final
Las Plantas solares sostienen el principio y la mitad de la partida — baratas, fiables, sin combustible. El Reactor de fusión es la central del final de la partida: brutalmente caro de arrancar, pero su precio sube tan despacio que, muy adentrada la partida, se convierte en la energía más barata que puedes comprar. Funciona quemando eterio de forma continua, así que un reactor grande querrá un Sintetizador que lo alimente.

Almacenamiento

Edificios de almacenamiento de recursos
EdificioFamiliaMetal Nv1Cristal Nv1Eterio Nv1EnergíaCoste ×Tiempo Nv1Pobl. req.
Metal Storage
Increases metal stockpile cap. Curve: 5 000 · ⌊2.5 · e^(20·L/33)⌋.
Storage10002.0^L7s50
Crystal Storage
Increases crystal stockpile cap.
Storage10005002.0^L7s50
Aetherium Tank
Increases aetherium stockpile cap.
Storage100010002.0^L7s50

Los almacenes limitan cuánto puede guardar un sistema; al llegar al tope, la producción deja de acumularse. Cada nivel sube el tope de forma pronunciada — la ficha muestra la siguiente capacidad antes de que construyas. Si tu reserva se queda pegada al techo cada noche, toca otro nivel de almacenamiento (o gastar con más alegría).

Red energética cuántica

Un equilibrador de carga de todo el sistema, para el final de la partida: cada nivel exprime más rendimiento de tus reactores y recorta el consumo de todo lo demás. Es el edificio más caro de desbloquear del juego, y lo es a propósito — no sustituye a la Solar ni a la Fusión, las apoya.

Nota·Constrúyela la última, no la primera
El efecto de la red escala con el tamaño de todo tu sistema, así que en uno pequeño no vale casi nada — pero en un sistema enorme y avanzado, su porcentaje constante acaba superando a otra central más. Un proyecto de final de partida en toda regla.