
UNA GALAXIA.
MUCHAS POTENCIAS. — la galaxia de Echoes Beyond: dos millones de sistemas estelares en ocho grandes regiones
Ocho regiones de una sola galaxia.
Dos anillos en el corazón, cuatro cuadrantes en el borde y dos largos tramos de oscuridad más allá del brazo. Los nombres sirven para orientarse, no para decirte cómo jugar: ninguna región es más segura, más rica ni más dura que otra. Lo que cambia es la distancia — las estrellas se apiñan en el Núcleo y ralean hacia el borde, así que cuanto más lejos vas, más tarda cada salto entre sistemas.
El Núcleo
El primer espacio que la humanidad reclamó en la galaxia nueva: luminoso, abarrotado y apretado. Aquí los sistemas están a un salto corto unos de otros, así que todo ocurre deprisa — incluida la llegada de tus vecinos.
Extensión Interior
El anillo ancho más allá del Núcleo, donde las estrellas siguen juntas y los carriles siguen siendo cortos. Sitio para crecer sin una travesía larga entre un sistema y el siguiente.
Extensión Quebrada
Un cuadrante del borde sembrado con los restos de algo enorme. Aquí fuera las estrellas ralean y los carriles se alargan — planifica el combustible antes de planificar la ruta.
Confín de Ascuas
Estrellas jóvenes y furiosas iluminan este tramo del borde. Desde el Núcleo parece fuego; de cerca, los sistemas quedan tan lejos unos de otros como en el resto del margen.
Divisoria Silente
Un tramo largo y callado del brazo donde las estrellas están tan separadas como en cualquier otro punto del borde. Las flotas lo cruzan como cruzan el resto del margen: con combustible de sobra, o no lo cruzan.
El Vacío
El cuarto más apagado del borde, donde los sensores alcanzan más lejos de lo que nadie querría y el vecino más cercano queda a varios saltos largos.
La Deriva
Pasado el borde, el disco se acaba y las estrellas se dispersan. Travesías largas entre vecinos, y el primer sitio donde el eco empieza a responder.
Ocaso Desconocido
La oscuridad más exterior, donde los datos de escaneo sencillamente se acaban. Los saltos más largos de la galaxia, y la única tierra que nadie ha terminado de contar.
// PvP abierto en todas partes — en el Núcleo no se está más a salvo que en el Ocaso, solo más cerca unos de otros.

Lo bastante grande para perderse. Lo bastante exacta para fiarse.
Un Superacorazado (Dreadnought) son 6,66 kilómetros de casco, y la galaxia se lo traga entero igualmente. Cada sistema del encuadre está hecho con las mismas cuentas honradas, detalladas en la información emergente (tooltip) — dos millones de sitios esperando un nombre.
Trece imperios. Ningún trono que tomar.
Las arcas nunca tomaron tierra juntas. De los que llegaron antes se alzaron trece imperios — los Kavreth, los Selvara o los Miravel entre ellos — y entre todos suman una sexta parte de todo el espacio cartografiado. Sus fronteras se trazaron cuando nació la galaxia, y no se han movido desde entonces.
En esta galaxia no existe la conquista — en ninguna de las dos direcciones. El espacio imperial no se puede tomar nunca, y el tuyo tampoco. Las guerras se libran por el botín, la reputación y el orgullo; el mapa en sí nunca está sobre la mesa.
Los sistemas imperiales se defienden solos, y cuanto más te adentras, más duro pelean. Las capitales son mundos fortaleza un orden de magnitud por encima de la frontera. Manda una sonda antes de mandar una flota — las cifras son honradas, y no son pequeñas.
Cada imperio lleva su propia cuenta de cada comandante, de Aliado a En guerra — movida por el comercio, por los regalos, por las incursiones, por nada salvo cómo lo tratas. Los provocados devuelven el golpe, y un rencor sobrevive a la flota que se lo ganó. A quien no provoca lo dejan en paz.
Los trece tienen puertos abiertos con especialidades rotativas, anunciadas con antelación. Busca un puerto, mira de qué anda escaso y cruza la oscuridad con tu excedente — el precio sigue lo que hay en las estanterías y lo que el puerto pide, y se mueve en cuanto alguien se compromete.

El mapa es el juego.
Echoes Beyond se juega sobre una única carta estelar viva — no menús que hablan de una galaxia, sino la galaxia misma. Cada dato estratégico se dibuja donde ocurre: las rutas, las flotas, la niebla, las fronteras.
Las flotas vuelan salto a salto por hipercarriles (hyperlanes) cartografiados, en tiempo real: sin teletransportes, sin golpes instantáneos, sin manera de llegar sin avisar.
Toda flota en marcha traza un recorrido visible. Míralo, calcúlalo y estate esperando en el tercer salto: la intercepción es el juego táctico.
La oscuridad sigue a oscuras hasta que la cartografías. Los sistemas descubiertos brillan, y tu mapa acaba siendo la crónica de todos los sitios donde has estado.
Aléjate y los imperios se leen como luz: floraciones luminosas de espacio reclamado, con fronteras que cambian de una semana a otra.
Encuentra tu sistema.
Elige una región, elige a tus amigos y a tus enemigos, y hazte con un rincón del mapa que sea inconfundiblemente tuyo — crea hoy mismo tu comandante, gratis, y ocupa tu sitio en la cola; la galaxia se abre por oleadas.


