Pre-Alpha-Kodex – geschrieben auf Basis des Builds im internen Test. Systeme, Zahlen und Features können sich bis zum Start noch ändern. · Auf die Warteliste

Kodex-Eintrag

Rohstoffe & Energie

Minen, Kraftwerke und Speicher – das Fundament jedes Systems.

Minen

Gebäude zur Rohstoffgewinnung
GebäudeFamilieMetall S1Kristall S1Äth S1EnergieKosten ×Zeit S1Bev. nötig
Metal Mine
Produces metal, the workhorse resource. Output scales as 60 · L · 1.1^L per hour.
Resources4512-51.5^L10s100
Crystal Mine
Produces crystal for advanced ship and research costs. Output: 40 · L · 1.1^L per hour.
Resources3819-51.6^L13s150
Aetherium Synthesizer
Refines aetherium for fleet fuel and high-end research. Output: 20 · L · 1.1^L per hour.
Resources16957-101.5^L15s200

Metallminen (Metal Mine), Kristallminen und Ätherium-Synthesizer sind dein täglich Brot – jede Stufe produziert mehr pro Stunde, und die genauen Zahlen für vorher und nachher stehen auf der Gebäudekarte, bevor du ausbaust. Metall fließt reichlich, Kristall ist knapper, Ätherium ist das seltenste und zugleich der Treibstoff deiner Flotte.

Hinweis·Kein System startet bei null
Jedes beanspruchte System erzeugt auch ohne gebaute Minen ein kleines Grundeinkommen – eine frische Kolonie steht nie völlig blank.

Fast alles zieht Strom – Minen und die Farm auf einer Kurve, die mit ihrer Stufe wächst, Labore, Docks, Schmieden und Verwaltungen mit einem festen Betrag pro Gebäude. Rutscht die Energie eines Systems ins Minus, drosselt sich der Ausstoß von Metall, Kristall und Ätherium anteilig (Nahrung und Bevölkerung bleiben unangetastet). Halte dein Energiebudget im Grünen; die Energieleiste zeigt es dir auf einen Blick.

Kraftwerke

Gebäude zur Energieerzeugung
GebäudeFamilieMetall S1Kristall S1Äth S1EnergieKosten ×Zeit S1Bev. nötig
Solar Plant
The workhorse from the first colony to the late game — ahead of a Fusion Reactor level for level until L31. Energy Tech adds +2% per level: 20 · L · 1.1^L · (1 + 0.02·E).
Energy5722+201.5^L8s75
Fusion Reactor
The endgame plant: expensive to start and worse than Solar level for level until L31, but its cost climbs far more slowly, so from L32 it buys more energy per resource than any Solar level can. Burns 10 · L · 1.1^L aetherium per hour.
Energy618247123+501.4^L20s500
Quantum Power Grid
System-wide load balancer. Each level: +0.5% energy output and -0.5% draw, with bigger jumps every 5 levels. The costliest building to unlock, but the gentlest cost curve — it pays off only once Solar and Fusion levels run into the millions.
Energy11.2007.0003.5001.4^L60s2.000
Tipp·Energie ist eine Schranke, kein Lager
Strom ist der eine Rohstoff, den du nicht ansparen kannst. Er wird nie gelagert, nie gehandelt, und ein System, das deutlich über seiner Last läuft, gibt die Differenz einfach als Abwärme ab – für Überbauen gibt es keinen Bonus. Energie tut genau eines: Unter deinem Verbrauch drosselt sie den Ausstoß, auf Höhe oder darüber spielt sie keine Rolle mehr. Bau so viel, wie die Last deckt, die du fahren willst, plus Luft für die nächsten Ausbauten, und steck den Rest in etwas, das sich verzinst.
Hinweis·Solar früh, Fusion im Endgame
Solarkraftwerke (Solar Plant) tragen das frühe und mittlere Spiel – billig, verlässlich, ohne Treibstoff. Der Fusionsreaktor ist das Endgame-Kraftwerk: zum Einstieg brutal teuer, aber sein Preis steigt so sanft, dass er tief im Spiel zur günstigsten Energie wird, die du kaufen kannst. Er verbrennt laufend Ätherium, ein großer Reaktor will also einen Synthesizer, der ihn füttert.

Speicher

Gebäude zur Rohstofflagerung
GebäudeFamilieMetall S1Kristall S1Äth S1EnergieKosten ×Zeit S1Bev. nötig
Metal Storage
Increases metal stockpile cap. Curve: 5 000 · ⌊2.5 · e^(20·L/33)⌋.
Storage1.0002.0^L7s50
Crystal Storage
Increases crystal stockpile cap.
Storage1.0005002.0^L7s50
Aetherium Tank
Increases aetherium stockpile cap.
Storage1.0001.0002.0^L7s50

Speicher begrenzen, wie viel ein System halten kann; an der Obergrenze hört das Anwachsen auf. Jede Stufe hebt die Grenze steil an – die Karte zeigt die nächste Kapazität, bevor du baust. Wenn dein Lager über Nacht immer wieder anschlägt, ist es Zeit für eine weitere Speicherstufe (oder Zeit, aggressiver auszugeben).

Quanten-Energienetz

Ein systemweiter Lastverteiler für das späte Spiel: Jede Stufe holt mehr Ausstoß aus deinen Reaktoren und senkt den Verbrauch von allem anderen. Es ist das mit Abstand teuerste Gebäude, das im Spiel freizuschalten ist, und das mit Absicht – es ersetzt Solar oder Fusion nicht, es stützt sie.

Hinweis·Bau es zuletzt, nicht zuerst
Die Wirkung des Netzes skaliert mit der Größe deines gesamten Systems, auf einem kleinen ist es also fast nichts wert – auf einem weitläufigen System im späten Spiel schlägt sein stetiger Prozentsatz irgendwann noch ein weiteres Kraftwerk. Ein echtes Endgame-Projekt.