Codex pré-alpha — rédigé d’après la version en test interne. Les systèmes, les chiffres et les fonctionnalités peuvent encore changer avant le lancement. · Fonde ton empire

Entrée du codex

Les empires IA

Treize empires, des frontières figées, un espace sous garnison — et les règles d’engagement.

Treize empires IA (NPC empires) étaient déjà vieux quand ton arche est arrivée. Les Kavreth, les Selvara, les Miravel — à eux treize, ils tiennent environ un sixième de tout l’espace cartographié. Leurs couleurs marquent leurs frontières sur la carte, et un losange signale chaque capitale.

Les frontières sont définitives

L’espace impérial ne peut jamais être pris — et le tien non plus. Il n’existe aucune conquête dans cette galaxie, dans un sens comme dans l’autre. S’étendre, c’est coloniser des étoiles que personne ne possède, pas faire basculer celles d’un autre. Le territoire d’un empire a exactement l’âge de la galaxie elle-même, et il survivra à toutes les guerres qu’on se livrera pour lui.

Note·Pas de conquête — et c’est voulu
Ici, les guerres se mènent pour le butin, la réputation et l’orgueil — jamais pour la carte. Personne ne peut effacer un empire, et aucun empire ne peut t’effacer.

Un espace sous garnison

Chaque système impérial se défend lui-même, et la défense a une forme : elle se densifie vers la capitale. La fiche du système classe ce que tu as en face avant d’engager une flotte :

  • Avant-poste (Outpost) — l’anneau frontalier, loin de la capitale. Faiblement tenu, pillable — jamais sans défense.
  • Garnison (Garrisoned) — la marche colonisée de l’empire, un vrai combat pour une vraie flotte.
  • Place forte (Fortified) — le cœur du territoire. Bien armé, et de pire en pire à mesure que tu t’enfonces.
  • Citadelle — le noyau autour d’une capitale impériale, et la capitale elle-même. Un ordre de grandeur au-dessus. Viens avec une bonne raison.

Le classement suit la carte : compte les sauts de couloirs hyperspatiaux jusqu’à la capitale de l’empire, et tu connais l’anneau. Pour les chiffres exacts, il n’existe qu’une seule source honnête — lance une mission d’espionnage. Tes renseignements s’affichent sur la fiche du système dès que la sonde fait son rapport, et un plan de bataille bâti sur des renseignements périmés est une leçon en soi.

Des empires vivants, des comptes honnêtes

Espionne un système impérial et le rapport montre un développement réel : les mêmes bâtiments que tu construis, à des niveaux qui suivent les commandants les plus puissants de la galaxie — toujours quelques crans devant, montant avec le classement, sans jamais reculer. La production du rapport découle de ces bâtiments par les formules mêmes que ce codex enseigne : tu peux vérifier les comptes de l’empire toi-même. Leurs garnisons se battent aux niveaux de recherche de leur empire, et un service de renseignement (Intelligence Service) assez poussé révèle cette feuille de recherche — chaque empire garde une légère avance dans sa propre spécialité.

L’échelle

Chaque empire tient une réputation (standing) propre à chaque commandant — la tienne n’appartient qu’à toi, ne bouge que par ta façon de les traiter, et s’affiche ouvertement sur la carte et le tableau des relations. Sept échelons, de haut en bas : Allié (un vrai pacte — il arrive avec le système d’alliances), De confiance, Amical, Neutre (tout le monde commence ici), Inamical, Hostile, En guerre. Laisse une faction tranquille quelques jours et la réputation glisse vers Neutre — amitiés et rancunes se nourrissent toutes les deux.

  • Vers le haut : les convois de commerce vers leurs ports montent lentement (avec un plafond journalier), le temps guérit, et des réparations rachètent une rancune. Missions de faction et alliances ajouteront d’autres chemins plus tard.
  • Vers le bas : traverser leur territoire est libre à partir d’Amical, coûte un peu de bonne volonté à Neutre, et compte comme une provocation en dessous. Attaquer leurs systèmes est toujours une provocation, à chaque échelon.
  • De côté : courtiser un empire refroidit ses rivaux les plus proches — impossible d’être l’ami de tout le monde. L’entraînement s’arrête à Inamical ; seuls tes propres actes vont plus bas.

Chaque changement est annoncé avec sa raison. Personne ne se demande jamais pourquoi un empire le déteste.

L’alerte — la faction en éveil

Les provocations font aussi monter l’alerte (heat) : la vigilance de la faction contre toi, personnellement. Une faction en alerte durcit chacune de ses garnisons face à tes flottes — le rapport d’espionnage montre le niveau d’alerte, et le chiffre renforcé qu’un provocateur relève est exactement le combat que sa flotte trouvera. L’alerte retombe d’elle-même après quelques jours de paix, et une frappe résolue en décharge la moitié : représailles livrées, grief soldé.

Frappes punitives

À partir d’Hostile, les provocations valent des frappes punitives — de vraies flottes, parties du système le plus proche de la faction, volant avec la recherche de leur empire. Le règlement est fixe et public :

  • Provoquées, uniquement. Les frappes répondent à tes actes — aucune faction n’attaque jamais un commandant qui n’a rien provoqué, et les représailles dues s’affichent ouvertement sur le tableau des relations.
  • Plafonnées. Au plus une frappe par jour et deux par semaine contre un même commandant, les treize factions confondues. Pas de curée.
  • Gagnable, mais ça fait mal. Les frappes sont calibrées sur la force militaire de ton compte et bridées à l’arrivée sur ce qui défend réellement la cible — jamais au-delà d’environ une fois et demie ta défense locale, jamais en dessous d’une force symbolique. Un défenseur préparé est censé tenir ; même une défense gagnée coûte de vrais vaisseaux. Plus la faction est furieuse, plus l’escadre est grosse et méchante.
  • Pas d’alerte offerte. Une frappe entrante n’est visible qu’aussi loin que portent tes propres réseaux de capteurs. Pas de réseau, pas d’alerte — la protection hors ligne, c’est le règlement des immunités, pas un signal de courtoisie.
  • Se cacher ne rapporte rien. Une frappe qui trouve la cible sans défense pille la moitié du stock et repart. Démonter ses défenses est un choix avec une étiquette de prix.
  • La carte ne bouge jamais. Les frappes détruisent des vaisseaux et prennent du butin — elles ne prennent jamais de système, et les garnisons abattues ne nourrissent jamais le score principal.

Immunités et chemin du retour

Les comptes jeunes et modestes ne sont jamais frappés — jusqu’à leur premier acte offensif contre n’importe quel empire, qui leur fait perdre cette protection pour de bon. Le mode vacances et une longue inactivité protègent toujours ; la frappe attend, elle ne s’évapore pas. Et la désescalade est toujours possible : après chaque frappe résolue, la faction ouvre une fenêtre de trêve, et en dessous d’Inamical tu peux en acheter une avec des réparations — un tribut de métal, de cristal et d’æthérium porté par tes émissaires depuis l’une de tes colonies, pesé à la rancune et croissant à chaque récidive. Les réparations remontent vers Neutre mais jamais au-delà de la ligne Inamical — le dernier tronçon se parcourt avec du temps et du commerce, pas avec de l’argent. Une trêve n’annule jamais des représailles déjà dues, et provoquer sous trêve la déchire à double alerte.

Raids et pillage

Attaquer un système impérial, c’est un raid : brise la garnison et ta flotte pille la moitié de ce qui se trouve vraiment dans les entrepôts — la même fraction que leurs frappes te prennent, une seule règle dans les deux sens. Les stocks sont réels et finis. Ils se remplissent entre deux visites grâce à la production du système, ils se vident quand on les pille, et un système écumé est tout simplement vide — jamais de réapprovisionnement magique. Le rapport d’espionnage montre les avoirs réels, et un entrepôt riche embauche de vrais gardes : plus les stocks sont pleins, plus la garde est forte. Le butin rentre avec ta flotte et t’appartient à quai — mais des biens fraîchement pillés restent marqués quelques jours, et aucun port ne les écoule avant qu’ils ne refroidissent.

  • La fatigue de butin n’appartient qu’à toi. Refrapper le même système sous trois jours divise ta prise par deux (elle se rétablit avec le temps, avec un plancher bas) — et les raids des autres ne réduisent jamais la tienne.
  • Les systèmes pillés se durcissent — en douceur. Une vraie attaque raidit les défenses du système pour deux jours et rebat ses emplacements, si bien que le renseignement vieillit. La frontière reste pillable à dessein ; aucun système ne se mure jamais.
  • À partir d’Hostile, attends-toi aux escadres de riposte. L’empire engage des détachements d’embuscade contre les commandants qu’il compte parmi ses ennemis : à l’arrivée, une escadre rejoint le camp du défenseur de ta propre bataille — dimensionnée sur la flotte que tu as amenée, plus lourde à mesure que la rancune chauffe. Elle ne voyage jamais et n’est jamais annoncée. Ici les batailles vont jusqu’à l’anéantissement : un raid à marge mince, c’est ainsi que meurent les flottes. Apporte une vraie marge, ou répare d’abord la relation.
  • La guerre contre les PNJ a sa propre scène. Les vaisseaux et emplacements détruits en espace impérial, et tout ce que tu voles, alimentent les classements de guerre PNJ du tableau d’honneur — hebdomadaire, mensuel et de tous les temps — jamais le score principal. La chasse aux garnisons n’achète pas le classement général, mais les meilleurs pillards ont leur propre scène, et repousser une frappe punitive compte aussi.