Codex pré-alpha — rédigé d’après la version en test interne. Les systèmes, les chiffres et les fonctionnalités peuvent encore changer avant le lancement. · Rejoindre la liste d’attente

Entrée du codex

Les empires IA

Treize empires, des frontières figées, un espace sous garnison — et les règles d’engagement.

Treize empires IA (NPC empires) étaient déjà vieux quand ton arche est arrivée. Le Velthari Dominion, l’Ashfall Compact, le Meridian Accord — à eux treize, ils tiennent environ un sixième de tout l’espace cartographié. Leurs couleurs marquent leurs frontières sur la carte, et un losange signale chaque capitale.

Les frontières sont définitives

L’espace impérial ne peut jamais être pris — et le tien non plus. Il n’existe aucune conquête dans cette galaxie, dans un sens comme dans l’autre. S’étendre, c’est coloniser des étoiles que personne ne possède, pas faire basculer celles d’un autre. Le territoire d’un empire a exactement l’âge de la galaxie elle-même, et il survivra à toutes les guerres qu’on se livrera pour lui.

Note·Pas de conquête — et c’est voulu
Ici, les guerres se mènent pour le butin, la réputation et l’orgueil — jamais pour la carte. Personne ne peut effacer un empire, et aucun empire ne peut t’effacer.

Un espace sous garnison

Chaque système impérial se défend lui-même. La fiche du système classe ce que tu as en face avant d’engager une flotte :

  • Avant-poste (Outpost) — un système frontalier faiblement tenu, loin de tout soutien.
  • Garnison (Garrisoned) — de l’espace colonisé, avec des couloirs alliés à proximité.
  • Place forte (Fortified) — du territoire profond, bien relié et bien armé.
  • Citadelle — une capitale impériale. Un ordre de grandeur au-dessus. Viens avec une bonne raison.

Le classement suit la carte : plus un système compte de couloirs alliés autour de lui, plus il se bat dur. Pour les chiffres exacts, il n’existe qu’une seule source honnête — lance une mission d’espionnage. Tes renseignements s’affichent sur la fiche du système dès que la sonde fait son rapport, et un plan de bataille bâti sur des renseignements périmés est une leçon en soi.

Règles d’engagement

Attaque un système impérial et c’est la garnison que tu pilles — gagne, et le combat lui-même est la récompense. Les empires ne l’oublient pas, et ce dont ils se souviennent va bientôt compter : chaque empire tiendra une réputation propre à chaque commandant, d’Allié à En guerre, et seule ta façon de traiter l’empire la fait bouger. Le commerce bâtit la confiance. Les raids déclenchent des guerres. Personne n’attaque un commandant qui n’a rien provoqué.

Bientôt·Décidé, en construction
Le règlement est arrêté : une échelle de réputation à sept échelons, des frappes qui ne répondent jamais qu’à une provocation, des combats calibrés pour être gagnables mais jamais gratuits, et des attaques entrantes que tu détectes avec tes propres capteurs plutôt que par une alerte offerte. Les systèmes arrivent étape par étape — cette page grandit avec eux.