Codex pré-alpha — rédigé d’après la version en test interne. Les systèmes, les chiffres et les fonctionnalités peuvent encore changer avant le lancement. · Rejoindre la liste d’attente

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Le système, unité de base

Pourquoi l’unité de base d’un empire est un système stellaire, et non une planète.

Dans Echoes Beyond, chaque revendication (claim) que tu détiens est un système stellaire (star system), pas une planète isolée. Chaque système compte exactement neuf orbites — les positions autour du corps central, indexées 0..8. Ce corps central, ce sont le plus souvent 1-3 étoiles ; dans environ 2-3 % des systèmes, c’est un trou noir à la place. Dans les deux cas, les neuf mêmes orbites se déploient autour de lui selon un mélange déterministe de planètes, de ceintures d’astéroïdes (asteroid belt) et d’orbites vides (empty orbit).

Les emplacements vides ne sont pas perdus — ils accueillent des stations. Toute orbite vide peut être développée par une mission Construire une station et accepte toutes les spécialisations (specialty). Les ceintures d’astéroïdes accueillent elles aussi des stations — y compris un habitat de ceinture (Belt Habitat) pour la Population. Neuf emplacements au départ, cela veut toujours dire neuf emplacements dont tu peux faire quelque chose.

Note·Le nombre d’emplacements est fixe, leur nature est (presque) décorative
Tous les systèmes ont le même nombre d’orbites. Ce qui varie, c’est le mélange planètes / ceintures / orbites vides — ce qui change le nom affiché (colonie minière, plateforme minière ou station de raffinage) et accorde un minuscule bonus de corps de +1 % par orbite occupée : les mondes volcaniques et les ceintures favorisent le métal, les mondes désertiques, glacés et stériles favorisent le cristal, les géantes gazeuses ainsi que les mondes brisés et océaniques favorisent l’aethérium, et les mondes telluriques, les jungles et les stations favorisent l’habitat (production de nourriture et croissance de la population à la fois). Assez gros pour se remarquer, assez petit pour qu’aucun système ne soit jamais « malchanceux ».

Égalité des emplacements

  • La nature de l’emplacement que tu tires (désert, monde océanique, géante gazeuse, ceinture d’astéroïdes…) ne porte qu’un bonus de corps de +1 %, à l’échelle du décor — jamais un gros chiffre.
  • Ce qui compte, c’est l’indice de l’emplacement (0–8), qui détermine sa zone orbitale, et la spécialisation que tu choisis d’y développer.
  • Chaque orbite peut accueillir n’importe quelle spécialisation — même Population sur une ceinture d’astéroïdes.
Astuce·Pas de « systèmes chanceux »
Deux systèmes ayant le même nombre d’emplacements produisent exactement la même chose une fois développés à l’identique. L’aléatoire de la carte ne peut donner l’avantage à aucun joueur sur un autre.

Sous-orbites

Chaque système possède aussi un total fixe de neuf sous-orbites (sub-orbit), réparties sur les neuf orbites — planètes, ceintures d’astéroïdes et orbites vides. Les géantes gazeuses pèsent plus lourd (3×) que les planètes rocheuses, les ceintures et les orbites vides (1× chacune) : un système riche en gaz tend donc à compter deux ou trois planètes encombrées, alors qu’un système rocheux ou dominé par les ceintures les répartit plus régulièrement. Le total par système, lui, vaut toujours neuf.

  • Chaque orbite reçoit au moins une sous-orbite.
  • Les sous-orbites héritent du bonus de zone de leur orbite parente à 50 % de sa puissance ; leur propre couche de développement arrive bientôt.
  • Leur apparence suit celle du parent : les planètes reçoivent des lunes, les ceintures d’astéroïdes et les orbites vides des extensions de station.
Note·Toujours 9 + 9
Que ton système ne tire que des géantes gazeuses, que des ceintures d’astéroïdes ou que des orbites vides, tu obtiens toujours exactement 9 + 9 = 18 emplacements de construction. Aucun système n’est « incomplet » par la faute des dés.

Zones orbitales

La position d’une orbite (0..8) la place dans l’une des trois zones, chacune accordant un bonus automatique différent une fois l’orbite occupée :

Bonus de zone — automatiques par orbite colonisée, identiques dans toute la zone
ZoneOrbitesBonus par orbite colonisée
Inner (orbits 0–2)0, 1, 2+10% metal · +10% energy
Mid (orbits 3–5)3, 4, 5+10% population cap · +10% population growth
Outer (orbits 6–8)6, 7, 8+5% crystal · +10% aetherium · +10% research speed
Note·Héritage des sous-orbites
Les sous-orbites héritent de la zone de leur orbite parente (une lune autour d’une planète externe accorde donc bien le bonus de recherche, à demi-puissance).