Pre-Alpha-Kodex – geschrieben auf Basis des Builds im internen Test. Systeme, Zahlen und Features können sich bis zum Start noch ändern. · Auf die Warteliste

Kodex-Eintrag

Hyperraumrouten & Treibstoff

Wie Flotten vorankommen und was das kostet.

Reisegeschwindigkeit

Jede Hülle (hull) hat eine Grundgeschwindigkeit, und ihre Antriebstechnologie (Verbrennung, Impuls oder Hyperraum) macht sie mit jeder Stufe schneller. Eine Flotte fliegt immer im Tempo ihres langsamsten Schiffs – ein Schlachtschiff (Battleship) als Geleit einer Flotte aus Leichten Jägern (Light Fighter) zieht alles auf Schlachtschiff-Tempo herunter. Stell deine Verbände entsprechend zusammen.

Routenführung im Hyperraum

Flotten reisen über das Netz der Hyperraumrouten (hyperlanes), Sprung für Sprung von Stern zu Stern. Wenn du eine Mission planst, zeigt die Karte Route und Ankunftszeit, bevor du bestätigst – lange Umwege um unerforschten Raum sind am Anfang normal.

Treibstoff

Schiffe verbrennen Ätherium (Aetherium), im Voraus bezahlt aus dem Vorrat des Startsystems – die genaue Rechnung steht vor dem Abflug fest, und eine Flotte, die ihren Treibstoff nicht bezahlen kann, startet nicht. Größere Schiffe und längere Routen kosten mehr; die Hyperraumtechnik (Hyperspace Tech) senkt die Treibstoffrechnung jeder Flotte.

Tipp·Billige Späher rechnen sich
Spionagesonden (Espionage Probe) sind mit Abstand die billigsten Schiffe im Flug. Nimm sie für jede reine Kartierungsfahrt und heb dir Forschungsschiffe (Research Ship) für echte Vermessungen auf.

Eine Flotte zurückrufen

  • Eine Flotte in Bewegung kannst du jederzeit zurückrufen.
  • Die Flotte fliegt ihren Weg zurück – dieselben Sprünge, dieselbe Geschwindigkeit.
  • Beim Rückruf wird der Treibstoff für die nicht geflogenen Abschnitte zu etwa dem halben Satz verrechnet (die Hyperraumtechnik wirkt auch hier).