Pre-Alpha-Kodex – geschrieben auf Basis des Builds im internen Test. Systeme, Zahlen und Features können sich bis zum Start noch ändern. · Auf die Warteliste

Kodex-Eintrag

System als Einheit

Warum die Grundeinheit deines Imperiums ein Sternensystem ist und kein Planet.

In Echoes Beyond beanspruchst du immer ein ganzes Sternensystem (star system), nie einen einzelnen Planeten. Jedes System hat genau neun Orbits – die Positionen rund um den Zentralkörper, indexiert 0..8. Der Zentralkörper sind meist 1-3 Sterne; in rund 2-3% der Systeme ist es stattdessen ein Schwarzes Loch. So oder so ordnen sich dieselben neun Orbits darum an, mit einer deterministischen Mischung aus Planeten, Asteroidengürteln und leeren Orbits.

Leere Bauplätze (build slots) sind kein Verlust – sie tragen Raumstationen. Jeder leere Orbit lässt sich über die Mission „Raumstation bauen“ erschließen und nimmt jede Spezialisierung (specialty) an. Auch Asteroidengürtel können Stationen tragen – darunter ein Belt Habitat für Bevölkerung. Neun Plätze heißt immer neun Plätze, mit denen du etwas anfangen kannst.

Hinweis·Die Zahl der Plätze steht fest, ihre Art ist (fast) nur Kolorit
Jedes System hat gleich viele Orbits. Was sich unterscheidet, ist die Mischung aus Planeten, Gürteln und leeren Orbits – sie bestimmt den Anzeigenamen (Mining Colony vs. Mining Rig vs. Refinery Station) und einen winzigen +1%-Körperbonus pro besiedeltem Orbit: Vulkanwelten und Gürtel begünstigen Metall, Wüsten-, Eis- und Ödwelten Kristall, Gasriesen sowie zersplitterte Welten und Wasserwelten Ätherium, und Terrawelten, Dschungel und Stationen begünstigen Besiedlung (Nahrung und Bevölkerungswachstum zusammen). Groß genug, um aufzufallen, klein genug, dass kein System je „Pech“ hat.

Gleichwertige Bauplätze

  • Die Art des Platzes, die du ziehst (Wüste, Wasserwelt, Gasriese, Asteroidengürtel …), trägt nur einen +1%-Körperbonus auf Kolorit-Niveau – nie eine große Zahl.
  • Was zählt, ist der Platzindex (0–8), der die Orbitzone bestimmt, und die Spezialisierung, die du dort ausbaust.
  • Jeder Orbit kann jede Spezialisierung tragen – sogar Bevölkerung (population) in einem Asteroidengürtel.
Tipp·Keine „Glückssysteme“
Zwei Systeme mit gleicher Platzverteilung liefern denselben Ertrag, sobald du sie identisch ausbaust. Der Zufall der Karte kann keinem Spieler einen Vorteil gegenüber einem anderen verschaffen.

Suborbits

Jedes System hat außerdem fest neun Suborbits, verteilt über alle neun Orbits – Planeten, Asteroidengürtel und leere Orbits. Gasriesen wiegen schwerer (3×) als Gesteinsplaneten, Gürtel und leere Orbits (je 1×), ein gasreiches System hat deshalb meist ein paar dicht belegte Planeten, während ein gesteins- oder gürtellastiges System sie gleichmäßiger verteilt. Die Gesamtsumme pro System ist immer neun.

  • Jeder Orbit bekommt mindestens einen Suborbit.
  • Suborbits erben den Zonenbonus (zone bonus) ihres Mutterorbits zu 50%; ihre eigene Ausbauebene kommt bald.
  • Ihr Aussehen richtet sich nach dem Mutterorbit: Planeten bekommen Monde, Asteroidengürtel und leere Orbits bekommen Stationserweiterungen.
Hinweis·Immer 9 + 9
Ob dein System lauter Gasriesen, lauter Asteroidengürtel oder lauter leere Orbits würfelt: Du bekommst immer genau 9 + 9 = 18 Oberflächenplätze. Kein System ist durch den Würfel „unvollständig“.

Orbitzonen

Die Position eines Orbits (0..8) ordnet ihn einer von drei Zonen zu, die jeweils einen anderen automatischen Bonus gewähren, sobald er besiedelt ist:

Zonenboni – automatisch pro besiedeltem Orbit, innerhalb jeder Zone gleich
ZoneOrbitsBonus pro besiedeltem Orbit
Inner (orbits 0–2)0, 1, 2+10% metal · +10% energy
Mid (orbits 3–5)3, 4, 5+10% population cap · +10% population growth
Outer (orbits 6–8)6, 7, 8+5% crystal · +10% aetherium · +10% research speed
Hinweis·Vererbung an Suborbits
Suborbits erben die Zone ihres Mutterorbits – ein Mond um einen äußeren Planeten gewährt also weiterhin den Forschungsbonus, zur Hälfte.