Códice prealfa — escrito a partir de la versión en pruebas internas. Los sistemas, las cifras y las funciones pueden cambiar antes del lanzamiento. · Funda tu imperio
Los imperios NPC
Trece imperios, fronteras congeladas, espacio con guarnición — y las reglas de enfrentamiento.
Trece imperios ya eran viejos cuando llegó tu arca. Los Kavreth, los Selvara, los Miravel — entre los trece suman más o menos una sexta parte de todo el espacio cartografiado. Sus colores marcan sus fronteras en el mapa, y un rombo señala cada capital.
Las fronteras son definitivas
El espacio imperial no se puede tomar nunca — y el tuyo tampoco. En esta galaxia no existe la conquista, en ninguna de las dos direcciones. Expandirse significa colonizar estrellas sin dueño, no arrebatarle las suyas a otro. El territorio de un imperio es exactamente tan viejo como la propia galaxia, y sobrevivirá a todas las guerras que se libren por él.
Espacio con guarnición
Cada sistema imperial se defiende solo, y la defensa tiene forma: se hace más densa hacia la capital. La ficha del sistema clasifica lo que tienes delante antes de que comprometas una flota:
- Puesto avanzado (Outpost) — el anillo fronterizo, lejos de la capital. Apenas defendido, saqueable — nunca indefenso.
- Con guarnición (Garrisoned) — la marca asentada del imperio, una pelea de verdad para una flota de verdad.
- Fortificado (Fortified) — el corazón del territorio. Bien armado, y peor cuanto más te adentras.
- Ciudadela (Citadel) — el núcleo alrededor de una capital imperial, y la propia capital. Otro orden de magnitud. Ven con un motivo.
La clasificación sigue al mapa: cuenta los saltos de hipercarril hasta la capital del imperio y sabrás el anillo. Para cifras exactas hay exactamente una fuente honrada — vuela una misión de espionaje. Los datos aparecen en la ficha del sistema en cuanto la sonda informa, y un plan de batalla montado sobre datos viejos es una lección aparte.
Imperios vivos, cuentas honradas
Espía un sistema imperial y el informe muestra desarrollo real: los mismos edificios que construyes tú, a niveles que siguen a los comandantes más fuertes de la galaxia — siempre unos pasos por delante, subiendo con la clasificación, sin retroceder jamás. La producción del informe sale de esos edificios con las mismas fórmulas que enseña este códice, así que puedes revisar las cuentas del imperio tú mismo. Sus guarniciones pelean con los niveles de investigación de su imperio, y un Servicio de inteligencia (Intelligence Service) lo bastante profundo revela esa hoja de investigación — cada imperio va un poco por delante en su propia especialidad.
La escalera
Cada imperio lleva una reputación (standing) personal con cada comandante — la tuya es solo tuya, se mueve únicamente por cómo los tratas, y se muestra abiertamente en el mapa y en el tablero de relaciones. Siete peldaños, de arriba abajo: Aliado (un pacto de verdad — llega con el sistema de alianzas), De confianza, Amistoso, Neutral (aquí empieza todo el mundo), Desfavorable, Hostil, En guerra. Deja en paz a una facción unos días y la reputación se desliza hacia Neutral — las amistades y los rencores se alimentan por igual.
- Hacia arriba: las rutas de comercio a sus puertos suben despacio (con tope diario), el tiempo cura, y las reparaciones rebajan un rencor. Las misiones de facción y las alianzas añadirán más caminos después.
- Hacia abajo: cruzar su territorio es libre desde Amistoso, cuesta un poco de buena voluntad en Neutral, y cuenta como provocación por debajo. Atacar sus sistemas es siempre una provocación, en cualquier peldaño.
- De lado: cortejar a un imperio enfría a sus rivales más cercanos — no puedes ser amigo de todos. El arrastre se detiene en Desfavorable; más abajo solo llegan tus propios actos.
Cada cambio se comunica con su motivo. Nadie se pregunta jamás por qué lo odia un imperio.
La alerta — la facción en vilo
Las provocaciones también suben la alerta (heat): la vigilancia de la facción contra ti, personalmente. Una facción alertada endurece todas sus guarniciones frente a tus flotas — el informe de espionaje muestra el nivel de alerta, y la cifra reforzada que explora un provocador es exactamente el combate que su flota encontrará. La alerta se enfría sola tras unos días de paz, y un ataque punitivo resuelto descarga la mitad: represalia entregada, agravio saldado.
Ataques punitivos
De Hostil hacia abajo, las provocaciones se ganan ataques punitivos — flotas reales, lanzadas desde el sistema más cercano de la facción, volando con la investigación de su imperio. El reglamento es fijo y público:
- Solo con provocación. Los ataques responden a tus actos — ninguna facción ataca jamás a un comandante que no ha provocado, y la represalia pendiente se muestra abiertamente en el tablero de relaciones.
- Con tope. Como mucho un ataque al día y dos por semana contra un mismo comandante, las trece facciones juntas. Nada de acosos en manada.
- Se puede ganar, pero duele. Los ataques se calibran contra la fuerza militar de tu cuenta y se recortan a la llegada contra lo que de verdad defiende el objetivo — nunca por encima de aproximadamente una vez y media tu defensa local, nunca por debajo de una fuerza simbólica. Un defensor preparado debería aguantar; hasta una defensa ganada cuesta naves de verdad. Cuanto más furiosa la facción, mayor y más cruel la escuadra.
- Sin avisos regalados. Un ataque entrante es visible exactamente hasta donde llegan tus propios sensores. Sin red de sensores no hay aviso — la protección offline es el reglamento de inmunidades, no una señal de cortesía.
- Esconderse no paga. Un ataque que encuentra el objetivo sin defensas saquea la mitad del almacén y se va. Desmontar las defensas es una elección con precio.
- El mapa nunca se mueve. Los ataques destruyen naves y se llevan botín — nunca toman sistemas, y las guarniciones destruidas nunca alimentan la puntuación principal.
Inmunidades y el camino de vuelta
A las cuentas jóvenes y pequeñas nunca se las ataca — hasta su primer acto ofensivo contra cualquier imperio, que les hace perder esa protección para siempre. El modo vacaciones y la inactividad larga protegen siempre; el ataque espera, no se evapora. Y la desescalada siempre es posible: tras cada ataque resuelto la facción abre una ventana de tregua, y por debajo de Desfavorable puedes comprar una con reparaciones — un tributo de metal, cristal y eterio que tus enviados llevan desde una de tus colonias, medido por el rencor y creciente con cada reincidencia. Las reparaciones suben hacia Neutral pero nunca pasan de la línea de Desfavorable — el último tramo se recorre con tiempo y comercio, no con dinero. Una tregua nunca cancela represalias ya ganadas, y provocar bajo tregua la rompe con el doble de alerta.
Incursiones y botín
Asaltar un sistema imperial es una incursión: rompe la guarnición y tu flota saquea la mitad de lo que de verdad hay en los almacenes — la misma fracción que sus ataques punitivos te quitan a ti, una sola regla en ambas direcciones. Las reservas son reales y finitas. Se llenan entre visita y visita con la producción del propio sistema, se vacían al saquearlas, y un sistema exprimido está sencillamente vacío — nunca hay recargas mágicas. El informe de espionaje muestra las existencias reales, y un almacén rico contrata guardias de verdad: cuanto más llenas las reservas, más fuerte la guardia. El botín vuelve a casa con tu flota y es tuyo al atracar — aunque los bienes recién saqueados quedan marcados unos días, y ningún puerto los acepta hasta que se enfríen.
- La fatiga de botín es solo tuya. Golpear el mismo sistema en menos de tres días reduce tu botín a la mitad (se recupera con el tiempo, con un suelo bajo) — y las incursiones de otros nunca reducen la tuya.
- Los sistemas saqueados se endurecen — con suavidad. Un ataque de verdad refuerza las defensas de ese sistema durante dos días y remezcla sus emplazamientos, así que la inteligencia envejece. La frontera sigue siendo saqueable a propósito; ningún sistema se atrinchera para siempre.
- Desde Hostil, espera escuadras de respuesta. El imperio compromete destacamentos de emboscada contra los comandantes que cuenta entre sus enemigos: al llegar, una escuadra se une al bando defensor de tu propia batalla — dimensionada según la flota que trajiste, más pesada cuanto más caliente el agravio. Nunca viaja y nunca se anuncia. Aquí las batallas van hasta la aniquilación: una incursión con margen justo es la manera en que mueren las flotas. Trae margen de verdad, o arregla antes la relación.
- La guerra contra los PNJ tiene su propio escenario. Las naves y emplazamientos destruidos en espacio imperial, y todo lo que robas, alimentan las clasificaciones de guerra PNJ de la tabla de líderes — semanal, mensual y de todos los tiempos — nunca la puntuación principal. Cazar guarniciones no compra la clasificación general, pero los mejores asaltantes tienen su propio escenario, y repeler un ataque punitivo también cuenta.