Códice prealfa — escrito a partir de la versión en pruebas internas. Los sistemas, las cifras y las funciones pueden cambiar antes del lanzamiento. · Apúntate a la lista

Entrada del códice

El sistema como unidad

Por qué la unidad básica de un imperio es un sistema estelar y no un planeta.

En Echoes Beyond, cada reclamación (claim) que posees es un sistema estelar (star system), no un único planeta. Todo sistema tiene exactamente nueve órbitas — las posiciones alrededor del cuerpo central, indexadas 0..8. El cuerpo central suele ser 1-3 estrellas; en aproximadamente un 2-3% de los sistemas es un agujero negro. En cualquiera de los dos casos, las mismas nueve órbitas se despliegan a su alrededor con una mezcla determinista de planetas, cinturones de asteroides y órbitas vacías.

Los espacios vacíos no se desperdician — albergan estaciones. Cualquier órbita vacía se puede desarrollar con una misión Construir estación y admite todas las especializaciones (specialty). Los cinturones de asteroides también albergan estaciones — incluido un Hábitat de cinturón (Belt Habitat) para Población. Nueve espacios de partida significa siempre nueve espacios con los que puedes hacer algo.

Nota·El número de espacios es fijo; su naturaleza es (casi) decorativa
Todos los sistemas tienen el mismo número de órbitas. Lo que varía es la mezcla de planetas, cinturones y órbitas vacías — y eso afecta al nombre que se muestra (Colonia minera, Plataforma minera o Estación de refinado) y a una diminuta bonificación de cuerpo del +1% por órbita ocupada: los mundos volcánicos y los cinturones favorecen el metal; los mundos desérticos, helados y estériles favorecen el cristal; los gigantes gaseosos y los mundos fragmentados y oceánicos favorecen el eterio (Aetherium); y los mundos terráqueos, las junglas y las estaciones favorecen el hábitat (producción de alimento y crecimiento de población a la vez). Lo bastante grande para notarse, lo bastante pequeño para que ningún sistema sea nunca «desafortunado».

Igualdad de espacios

  • El tipo de espacio que te toque (desierto, mundo oceánico, gigante gaseoso, cinturón de asteroides…) solo aporta una bonificación de cuerpo del +1%, a escala decorativa — nunca una cifra grande.
  • Lo que importa es el índice del espacio (0–8), que determina su zona orbital (orbit zone), y la especialización que elijas desarrollar ahí.
  • Cada órbita puede albergar cualquier especialización — incluso Población en un cinturón de asteroides.
Consejo·Aquí no hay «sistemas afortunados»
Dos sistemas con el mismo número de espacios producen lo mismo en cuanto los desarrollas igual. El azar del mapa no puede darle ventaja a un jugador sobre otro.

Subórbitas

Cada sistema tiene además un total fijo de nueve subórbitas (sub-orbit), repartidas entre las nueve órbitas — planetas, cinturones de asteroides y órbitas vacías. Los gigantes gaseosos pesan más (3×) que los planetas rocosos, los cinturones y las órbitas vacías (1× cada uno), así que un sistema rico en gas tiende a tener un par de planetas abarrotados, mientras que uno rocoso o dominado por cinturones las reparte de forma más uniforme. El total por sistema es siempre nueve.

  • Cada órbita recibe al menos una subórbita.
  • Las subórbitas heredan la bonificación de zona de su órbita madre al 50% de su potencia; su propia capa de desarrollo llegará pronto.
  • Su aspecto sigue al de la órbita madre: los planetas reciben lunas; los cinturones de asteroides y las órbitas vacías, extensiones de estación.
Nota·Siempre 9 + 9
Tanto si a tu sistema le salen solo gigantes gaseosos, como solo cinturones de asteroides o solo órbitas vacías, siempre obtienes exactamente 9 + 9 = 18 espacios de superficie. Ningún sistema queda «incompleto» por culpa de los dados.

Zonas orbitales

La posición de una órbita (0..8) la sitúa en una de las tres zonas, cada una con una bonificación automática distinta en cuanto está ocupada:

Bonificaciones de zona — automáticas por órbita colonizada, iguales dentro de cada zona
ZonaÓrbitasBonif. por órbita colonizada
Inner (orbits 0–2)0, 1, 2+10% metal · +10% energy
Mid (orbits 3–5)3, 4, 5+10% population cap · +10% population growth
Outer (orbits 6–8)6, 7, 8+5% crystal · +10% aetherium · +10% research speed
Nota·Herencia de las subórbitas
Las subórbitas heredan la zona de su órbita madre (así que una luna alrededor de un planeta exterior sigue concediendo la bonificación de investigación, a media potencia).