Pre-Alpha-Kodex – geschrieben auf Basis des Builds im internen Test. Systeme, Zahlen und Features können sich bis zum Start noch ändern. · Imperium gründen

Kodex-Eintrag

Die NPC-Imperien

Dreizehn Imperien, eingefrorene Grenzen, Raum unter Garnison – und die Einsatzregeln.

Dreizehn Imperien waren schon alt, als deine Arche ankam. Kavreth, Selvara, Miravel – zusammen halten die dreizehn rund ein Sechstel des gesamten kartierten Raums. Ihre Farben zeichnen ihre Grenzen auf die Karte, und eine Raute markiert jede Hauptstadt.

Grenzen sind endgültig

Imperialer Raum kann nie genommen werden – deiner genauso wenig. Eroberung gibt es in dieser Galaxie nicht, in keine Richtung. Expansion heißt, herrenlose Sterne zu kolonisieren, nicht fremde umzuflaggen. Das Territorium eines Imperiums ist exakt so alt wie die Galaxie selbst, und es wird jeden Krieg überdauern, der darum geführt wird.

Hinweis·Keine Eroberung – mit Absicht
Kriege werden hier um Beute, Ansehen und Stolz geführt – nie um die Karte. Niemand kann ein Imperium auslöschen, und kein Imperium kann dich auslöschen.

Raum unter Garnison

Jedes imperiale System verteidigt sich selbst, und die Verteidigung hat eine Form: Sie wird zur Hauptstadt hin dichter. Die Systemkarte (system card) stuft ein, was du vor dir hast, bevor du eine Flotte bindest:

  • Vorposten (Outpost) – der Grenzring, weit weg von der Hauptstadt. Dünn gehalten, überfallbar – nie unverteidigt.
  • Garnison (Garrisoned) – die besiedelte Mark des Imperiums, ein echter Kampf für eine echte Flotte.
  • Festung (Fortified) – das Kernland. Gut bewaffnet, und je tiefer du vordringst, desto schlimmer.
  • Zitadelle (Citadel) – der Kern um eine imperiale Hauptstadt, und die Hauptstadt selbst. Eine ganze Größenordnung mehr. Bring einen Grund mit.

Die Einstufung folgt der Karte: Zähl die Hyperraumrouten-Sprünge bis zur Hauptstadt des Imperiums, und du kennst den Ring. Für exakte Zahlen gibt es genau eine ehrliche Quelle – flieg eine Spionagemission. Deine Aufklärung erscheint auf der Systemkarte, sobald die Sonde zurückmeldet, und ein Schlachtplan auf veralteter Aufklärung ist eine Lektion für sich.

Lebende Imperien, ehrliche Bücher

Spionierst du ein imperiales System aus, zeigt der Bericht echten Ausbau: dieselben Gebäude, die du baust, auf Stufen, die den stärksten Kommandanten der Galaxie folgen – immer ein paar Schritte voraus, steigend mit der Rangliste, nie zurückfallend. Die Produktion im Bericht ergibt sich aus diesen Gebäuden nach denselben Formeln, die dieser Codex lehrt – du kannst die Bücher des Imperiums also selbst prüfen. Ihre Garnisonen kämpfen mit den Forschungsstufen ihres Imperiums, und ein ausreichend ausgebauter Geheimdienst (Intelligence Service) enthüllt dieses Forschungsblatt – jedes Imperium liegt in seiner eigenen Spezialität etwas vorn.

Die Leiter

Jedes Imperium führt ein persönliches Ansehen (standing) für jeden Kommandanten – deins gehört dir allein, bewegt nur dadurch, wie du es behandelst, und offen einsehbar auf der Karte und der Beziehungstafel. Sieben Stufen, von oben nach unten: Verbündet (ein echter Pakt – kommt mit dem Allianzsystem), Vertraut, Freundlich, Neutral (hier beginnt jeder), Unfreundlich, Feindselig, Im Krieg. Lässt du eine Fraktion ein paar Tage in Ruhe, gleitet das Ansehen zurück Richtung Neutral – Freundschaften wie Groll wollen gefüttert werden.

  • Aufwärts: Handelsflüge zu ihren Häfen steigen langsam (mit Tageslimit), Zeit heilt, und Reparationen kaufen einen Groll herunter. Fraktionsmissionen und Allianzen kommen später als weitere Wege dazu.
  • Abwärts: Ihr Territorium zu durchqueren ist ab Freundlich frei, kostet bei Neutral ein wenig Wohlwollen und zählt darunter als Provokation. Ihre Systeme anzugreifen ist immer eine Provokation, auf jeder Stufe.
  • Seitwärts: Wer ein Imperium umwirbt, kühlt dessen nächste Rivalen ab – du kannst nicht mit allen befreundet sein. Der Sog endet bei Unfreundlich; tiefer gehen nur deine eigenen Taten.

Jede Änderung wird mit ihrem Grund gemeldet. Niemand rätselt je, warum ein Imperium ihn hasst.

Alarmbereitschaft – der Fraktionsalarm

Provokationen erhöhen außerdem die Alarmbereitschaft (heat): den Alarm der Fraktion gegen dich, persönlich. Eine alarmierte Fraktion härtet jede ihrer Garnisonen gegen deine Flotten – der Spionagebericht zeigt die Alarmstufe, und die verstärkte Zahl, die ein Provokateur ausspäht, ist exakt der Kampf, den seine Flotte vorfindet. Der Alarm kühlt in wenigen Tagen Frieden von selbst ab, und ein ausgeführter Vergeltungsschlag baut die Hälfte davon ab: Vergeltung geliefert, Groll beantwortet.

Vergeltungsschläge

Ab Feindselig abwärts verdienen Provokationen Vergeltungsschläge (punitive strikes) – echte Flotten, gestartet vom nächstgelegenen System der Fraktion, unterwegs mit der Forschung ihres Imperiums. Das Regelwerk ist fest und öffentlich:

  • Nur provoziert. Schläge antworten auf deine Taten – keine Fraktion greift je einen unprovozierten Kommandanten an, und verdiente Vergeltung steht offen auf der Beziehungstafel.
  • Gedeckelt. Höchstens ein Schlag pro Tag und zwei pro Woche gegen denselben Kommandanten, alle dreizehn Fraktionen zusammen. Kein Dogpiling.
  • Gewinnbar, aber es tut weh. Schläge werden an der Militärstärke deines Accounts bemessen und beim Eintreffen an dem geklemmt, was das Ziel wirklich verteidigt – nie über etwa das Anderthalbfache deiner lokalen Verteidigung, nie unter eine Mindesttruppe. Ein vorbereiteter Verteidiger soll halten; selbst eine gewonnene Verteidigung kostet echte Schiffe. Je wütender die Fraktion, desto größer und gemeiner der Verband.
  • Keine Warnung frei Haus. Ein anfliegender Schlag ist genau so weit sichtbar, wie deine eigenen Sensorphalanxen reichen. Keine Phalanx, keine Warnung – Offline-Schutz ist das Immunitätsregelwerk, kein Höflichkeitssignal.
  • Verstecken zahlt sich nicht aus. Findet ein Schlag das Ziel unverteidigt, plündert er die Hälfte des Lagers und zieht ab. Verteidigung abzubauen ist eine Entscheidung mit Preisschild.
  • Die Karte bewegt sich nie. Schläge zerstören Schiffe und nehmen Beute – Systeme nehmen sie nie, und Garnisonsabschüsse zählen nie für die Hauptwertung.

Immunitäten und der Weg zurück

Junge und kleine Accounts werden nie geschlagen – bis zu ihrer ersten Offensivhandlung gegen irgendein Imperium, die diesen Schutz endgültig verwirkt. Urlaubsmodus und lange Inaktivität schützen immer; der Schlag wartet, er verfällt nicht. Und Deeskalation ist immer möglich: Nach jedem ausgeführten Schlag bietet die Fraktion ein Waffenruhe-Fenster, und unterhalb von Unfreundlich kannst du eine Waffenruhe mit Reparationen kaufen – ein Tribut aus Metall, Kristall und Ätherium, den Gesandte aus einer deiner Kolonien bringen, bemessen nach der Hitze des Grolls und steigend mit jeder Wiederholung. Reparationen klettern Richtung Neutral, aber nie über die Unfreundlich-Linie – das letzte Stück gehst du mit Zeit und Handel, nicht mit Geld. Eine Waffenruhe streicht nie bereits verdiente Vergeltung, und wer unter ihr provoziert, zerreißt sie bei doppeltem Alarm.

Überfälle und Beute

Ein Angriff auf ein imperiales System ist ein Überfall: Brich die Garnison, und deine Flotte plündert die Hälfte dessen, was wirklich in den Lagern liegt – derselbe Anteil, den ihre Schläge dir nehmen, eine Regel in beide Richtungen. Die Vorräte sind echt und endlich. Sie füllen sich zwischen den Besuchen aus der Produktion des Systems, sie leeren sich beim Überfall, und ein abgefarmtes System ist schlicht leer – nie ein magisches Auffüllen. Der Spionagebericht zeigt die tatsächlichen Bestände, und ein reiches Lager heuert echte Wachen an: je voller die Vorräte, desto stärker die Wache. Die Beute fliegt mit deiner Flotte heim und gehört dir beim Andocken – frisch geplünderte Ware ist allerdings ein paar Tage markiert, und kein Hafen hehlt sie, bevor sie abgekühlt ist.

  • Beutemüdigkeit ist deine eigene. Wer dasselbe System binnen drei Tagen erneut trifft, halbiert seine Ausbeute (sie erholt sich mit der Zeit, mit niedriger Untergrenze) – und die Überfälle anderer schmälern deine nie.
  • Überfallene Systeme härten sich – sanft. Ein echter Angriff versteift die Verteidigung dieses Systems für zwei Tage und mischt seine Stellungen neu, sodass alte Aufklärung altert. Die Grenze bleibt absichtlich überfallbar; kein System mauert sich je ein.
  • Ab Feindselig: Reaktionsverbände. Das Imperium setzt Lauerverbände gegen Kommandanten ein, die es zu seinen Feinden zählt: Bei der Ankunft tritt ein Verband auf der Verteidigerseite deiner eigenen Schlacht an – bemessen an der Flotte, die du mitgebracht hast, und schwerer, je heißer der Groll. Er reist nie und wird nie angekündigt. Schlachten laufen hier bis zur Vernichtung: ein Überfall mit dünner Marge ist die Art, wie Flotten sterben. Bring echte Marge – oder flick zuerst das Verhältnis.
  • NPC-Kriegsführung hat ihre eigene Bühne. In imperialem Raum zerstörte Schiffe und Stellungen und alles, was du stiehlst, speisen die eigenen NPC-Kriegs-Ranglisten auf der Bestenliste – wöchentlich, monatlich und Gesamtzeit – nie die Hauptwertung. Garnisonsjagd kauft keine Bestenliste, aber die besten Räuber bekommen ihr eigenes Rampenlicht, und ein abgewehrter Vergeltungsschlag zählt ebenfalls.