Кодекс пре-альфы — написан по сборке из внутреннего тестирования. Системы, числа и возможности могут измениться до запуска. · Основать империю
Неигровые империи
Тринадцать империй, застывшие границы, пространство под гарнизонами — и правила вступления в бой.
Тринадцать неигровых империй (NPC empire) были стары уже тогда, когда прибыл твой ковчег. Kavreth, Selvara, Miravel — вместе тринадцать держат примерно шестую часть всего разведанного пространства. Их цвета очерчивают их границы на карте, а ромб отмечает каждую столицу.
Границы окончательны
Имперское пространство нельзя отнять — как и твоё. Завоеваний в этой галактике нет, ни в ту, ни в другую сторону. Расширение — это колонизация ничейных звёзд, а не перекраска чужих. Территория империи ровно так же стара, как сама галактика, и переживёт любую войну, которую за неё ведут.
Пространство под гарнизонами
Каждая имперская система защищает себя сама, и у обороны есть форма: к столице она уплотняется. Карточка системы оценивает то, на что ты смотришь, ещё до того, как ты отправишь флот:
- Форпост (Outpost) — пограничное кольцо, далеко от столицы. Слабо удерживается и годится для набегов — но совсем без защиты не бывает никогда.
- Гарнизон (Garrisoned) — обжитая марка империи, настоящий бой для настоящего флота.
- Крепость (Fortified) — сердце территории. Хорошо вооружена, и чем глубже идёшь, тем хуже.
- Цитадель — ядро вокруг имперской столицы и сама столица. Другой порядок величины. Приходи с веской причиной.
Оценка следует карте: сосчитай прыжки по гиперлиниям (hyperlane) до столицы империи — и ты знаешь кольцо. За точными цифрами есть ровно один честный источник — отправь шпионскую миссию (spy mission). Разведданные появляются на карточке системы, как только зонд вернётся с докладом, а план боя на устаревших разведданных — урок сам по себе.
Живые империи, честные книги
Отправь шпионскую миссию в имперскую систему — и отчёт покажет настоящее развитие: те же здания, что строишь ты, на уровнях, которые следуют за сильнейшими командующими галактики — всегда на несколько шагов впереди, растут вместе с таблицей лидеров и никогда не откатываются. Производство в отчёте выводится из этих зданий по тем же формулам, которым учит этот кодекс, так что бухгалтерию империи можно проверить самому. Их гарнизоны сражаются на уровнях исследований своей империи, а достаточно развитая Спецслужба (Intelligence Service) раскрывает этот лист исследований — каждая империя чуть впереди в своей специальности.
Лестница
Каждая империя ведёт личную репутацию (standing) с каждым командующим — твоя принадлежит только тебе, движется лишь тем, как ты с ними обходишься, и открыто видна на карте и на доске отношений. Семь ступеней, сверху вниз: Союз (настоящий пакт — придёт вместе с системой альянсов), Доверие, Дружелюбие, Нейтралитет (отсюда начинают все), Недружелюбие, Враждебность, Война. Оставь фракцию в покое на несколько дней — и репутация поплывёт к нейтралитету: и дружбу, и обиду нужно кормить.
- Вверх: торговые рейсы в их порты поднимают репутацию медленно (с дневным потолком), время лечит, а репарации выкупают обиду. Позже добавятся задания фракций и альянсы.
- Вниз: проход через их территорию свободен от Дружелюбия и выше, при Нейтралитете стоит немного расположения, а ниже считается провокацией. Атака на их системы — провокация всегда, на любой ступени.
- Вбок: ухаживание за одной империей охлаждает её ближайших соперников — дружить со всеми не выйдет. Это скольжение останавливается на Недружелюбии; глубже ведут только твои собственные поступки.
Каждое изменение приходит с объяснением причины. Никто и никогда не гадает, за что его ненавидит империя.
Тревога — фракция настороже
Провокации поднимают ещё и тревогу (heat) — бдительность фракции лично против тебя. Встревоженная фракция укрепляет против твоих флотов каждый свой гарнизон: отчёт разведки показывает уровень тревоги, и усиленная цифра, которую разведал провокатор, — ровно тот бой, который встретит его флот. Тревога остывает сама за несколько мирных дней, а состоявшийся карательный удар снимает её половину: возмездие доставлено, счёт закрыт.
Карательные удары
От Враждебности и ниже провокации зарабатывают карательные удары — настоящие флоты, стартующие из ближайшей системы фракции и летящие с исследованиями своей империи. Свод правил твёрдый и публичный:
- Только в ответ. Удары отвечают на твои поступки — ни одна фракция не нападает на командующего без повода, а заработанное возмездие открыто отмечено на доске отношений.
- С потолком. Не больше одного удара в сутки и двух в неделю по одному командующему — на все тринадцать фракций вместе. Никакой травли толпой.
- Выиграть можно, но будет больно. Удары рассчитываются по военной силе твоего аккаунта и по прибытии подрезаются под то, что реально защищает цель — никогда выше примерно полутора твоих местных сил, никогда ниже символического отряда. Подготовленный защитник должен устоять; даже выигранная оборона стоит настоящих кораблей. Чем злее фракция, тем крупнее и злее эскадра.
- Без бесплатных предупреждений. Входящий удар виден ровно настолько, насколько дотягиваются твои собственные сенсоры. Нет сенсорной решётки — нет предупреждения; защита офлайн — это свод иммунитетов, а не сигнал вежливости.
- Прятаться невыгодно. Удар, заставший цель без обороны, грабит половину склада и уходит. Снятая оборона — это выбор с ценником.
- Карта не двигается никогда. Удары ломают корабли и берут трофеи — они никогда не берут системы, а сбитые гарнизоны никогда не идут в основной счёт.
Иммунитеты и дорога назад
Молодые и маленькие аккаунты не атакуют никогда — до их первого наступательного действия против любой империи: оно снимает эту защиту навсегда. Режим отпуска и долгое отсутствие защищают всегда; удар ждёт, а не испаряется. И деэскалация возможна всегда: после каждого состоявшегося удара фракция открывает окно перемирия, а ниже Недружелюбия перемирие можно купить репарациями — данью из металла, кристалла и эферия, которую посланники везут из одной твоей колонии; её размер растёт с обидой и с каждым повтором. Репарации поднимают репутацию к нейтралитету, но никогда выше линии Недружелюбия — последний отрезок проходят временем и торговлей, а не деньгами. Перемирие никогда не отменяет уже заработанное возмездие, а провокация под перемирием рвёт его с двойной тревогой.
Рейды и трофеи
Штурм имперской системы — это рейд: сломай гарнизон, и твой флот заберёт половину того, что действительно лежит на складах — ту же долю, что их карательные удары берут у тебя; одно правило в обе стороны. Запасы настоящие и конечные. Между визитами они пополняются производством самой системы, при рейде пустеют, а выдоенная система просто пуста — никаких волшебных пополнений. Разведдонесение показывает реальные запасы, а богатый склад нанимает настоящую охрану: чем полнее хранилища, тем крепче караул. Трофеи летят домой с флотом и становятся твоими у причала — но свежая добыча несколько дней считается меченой, и ни один порт не возьмётся её сбывать, пока она не остынет.
- Усталость добычи — только твоя. Повторный удар по той же системе в течение трёх суток срезает твою долю вдвое (со временем она восстанавливается, но с низким пределом) — а чужие рейды твою долю не трогают никогда.
- Разграбленные системы укрепляются — мягко. Настоящая атака на два дня усиливает оборону системы и перетасовывает её огневые точки, так что разведка устаревает. Пограничье намеренно остаётся уязвимым; ни одна система не замуруется навсегда.
- С «Враждебности» жди эскадры реагирования. Империя выставляет засадные отряды против командующих, которых числит врагами: в момент прибытия эскадра встаёт на сторону обороны твоего собственного боя — размером по приведённому тобой флоту и тем тяжелее, чем горячее обида. Она никогда не летит по карте и никогда не объявляется заранее. Бои здесь идут до уничтожения: рейд с тонким запасом — вот как гибнут флоты. Бери настоящий запас сил — или сначала почини отношения.
- У войны с NPC — своя сцена. Корабли и укрепления, уничтоженные в имперском космосе, и всё украденное питают отдельные военные рейтинги NPC в таблице лидеров — за неделю, за месяц и за всё время — но никогда основной счёт. Охота на гарнизоны не покупает общий зачёт, зато у лучших рейдеров есть собственная сцена, и отбитый карательный удар тоже идёт в зачёт.